El desarrollo de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom pasó por momentos muy duros: el equipo revela qué fue lo peor de todo y cómo se solucionó

El desarrollo de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom pasó por momentos muy duros: el equipo revela qué fue lo peor de todo y cómo se solucionó

marzo 21, 2024 Desactivado Por

Una de las mayores obras maestras que se publicaron en 2023 fue The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Más allá de su mundo abierto y su trama, la última entrega de la saga nos cautivó por sus novedades tan llamativas en la jugabilidad. Una tecnología que no cabe duda de que es uno de sus pilares fundamentales.

Es por ello que se ha querido reconocer el mérito del trabajo que han llevado a cabo sus desarrolladores, dado que han ganado dos premios en los GDC Awards 2024 que se han celebrado en las últimas horas, como son el de mejor innovación y mejor tecnología. Sin duda, no es para menos si tenemos en cuenta la de anécdotas que han generado el juego gracias a los nuevos poderes de Link.

Aun así, aunque tecnológicamente hablando sea una auténtica maravilla, el equipo lo pasó realmente mal para conseguir un resultado tan excelente. Así lo han revelado su director senior, Takuhiro Dohta, el programador de sonido, Junya Osada, y el programador de físicas, Takahiro Takayama, quienes han participado en una conferencia en la GDC 2024 para hablar de cómo crearon el mundo de Tears of the Kingdom.

En todo momento la idea del equipo era la de dar vida un mundo en el que las físicas fuesen fundamentales y que al mismo tiempo los jugadores tuviesen la capacidad de interactuar con los objetos de formas totalmente únicas. Este hecho llamó mucho la atención de Takayama, pero sabía que se avecinaba un enorme trabajo por delante


Cuando vi el prototipo por primera vez, me entusiasmó pensar que iba a ser un gran juego, pero iba a ser muy, muy difícil. Me dije a mí mismo, «¿De verdad estamos haciendo esto?»

El poder de la Ultramano jugó un papel determinante en todo este asunto, pero al mismo tiempo fue uno de los que más problemas generó durante las primeras etapas, porque estaba causando un caos tremendo por todo Hyrule. El propio Takayama ha dejado caer que no paraba de escuchar comentarios como «se rompió» o «salió volando», lo que propició que se quisieran eliminar todos los objetos que no fuesen físicos y hacer que todo se basase en la física.

Una de las metas que se plantearon fue la de diseñar un sistema en el que no parasen de suceder cosas muy disparatadas, como hacer que los objetos se moviesen, provocasen interacciones únicas o que los ruidos sonasen de cierta manera. Un buen ejemplo lo tenemos en los vehículos, cuyos diseños pueden ser muy diferentes, de ahí que el equipo tuviese una sala de pruebas donde constantemente ponían en práctica sus efectos para asegurarse de que funcionaban en cualquier momento sin ningún inconveniente.

Con respecto al sonido, Osada ha afirmado que el mundo cuenta con información de vóxeles para crear un terreno en 3D. Estos son puntos de datos que contienen información y les permite determinar en qué lugar están situados, si sobre el terreno, dentro del agua, cerca de un bosque, etc. Más que nada porque los sonidos de los objetos cambian dependiendo de dónde estén situados.

Esto mismo también es importante porque ha señalado que los sonidos de Tears of the Kingdom no tienen una implementación dedicada y aquellos abstractos se combinan para crear algunos completamente nuevos. Para dejar más claro cómo funciona, no existe un sonido de vagón o el de una balsa de remos, pero son creados por las ruedas que dan vueltas o por cómo giran en el agua.

De hecho, la calidad de los sonidos se ve modificada constantemente dependiendo del tamaño, la forma y los materiales que se hayan empleado. Al final todo ello da un resultado que hasta al propio Osada le ha impactado en muchas ocasiones, llegando a declarar que a veces escuchaba algunas cosas que ni él mismo recordaba haber creado.

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El desarrollo de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom pasó por momentos muy duros: el equipo revela qué fue lo peor de todo y cómo se solucionó

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Vida Extra

por
Sergio Cejas (Beld)

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